OpenXR을 주도하는 크로노스 그룹이 시스템이 관리하는 ‘공간 컨테이너(spatial container)’를 포함한 확장 기능 묶음을 발표했다. 데스크톱에서 2D 앱이 각자 창 안에 화면을 그리듯, XR 앱도 시스템이 나눠 준 공간 안에서 콘텐츠를 보여주는 방식이다. Apple이 visionOS에서 먼저 선보인 멀티태스킹 개념이 개방형 표준 쪽으로 들어온 셈이다.
- 공간 컨테이너: 앱이 XR 콘텐츠를 표시하는 공간을 시스템이 관리한다. 창 기반 데스크톱 UI와 비슷한 구조다.
- 두 가지 모드: 앱은 다른 앱과 함께 떠 있는 ‘바운디드(bounded)’ 모드와 화면 전체를 쓰는 ‘몰입(immersive)’ 모드 사이를 오갈 수 있다.
- visionOS와의 유사성: 여러 3D 앱을 나란히 두고 사용자가 옮길 수 있는 visionOS의 Shared Space와 매우 닮았다. Vision Pro는 2024년 출시 때부터 이 기능을 제공했다. 다만 Apple은 여전히 OpenXR을 쓰지 않고 자체 API를 쓴다.
- Quest와의 대비: 현재 Quest는 공간 앱을 한 번에 하나만 실행할 수 있다. 대시보드, 브라우저, 2D 창 같은 시스템 요소만 함께 쓸 수 있다.
- 일정: 확장은 비준과 공개가 끝났고, 구현은 2026년 중 OpenXR 생태계에서 순차적으로 나올 전망이다. 기존 헤드셋이 바로 지원한다는 뜻은 아니다.
개발자·실무자 관점
가장 큰 의미는 공간 멀티태스킹이 특정 기기의 독자 기능이 아니라 표준 API로 올라온다는 점이다. 지금까지 여러 앱의 공존은 visionOS에서만 가능했고, OpenXR 기반 앱은 ‘내 앱이 공간을 독점한다’는 전제로 설계해 왔다. 앞으로는 작은 영역에서 다른 앱과 나란히 도는 상황도 고려해야 한다. 이 부분은 기사에 없는 내 추정이지만, 앱을 두 모드로 나누어 설계해 두면 전환이 훨씬 수월할 것이다. 업무용 도구, 데이터 대시보드, 3D 지도처럼 다른 앱과 함께 띄워 두는 일이 많은 서비스에서 먼저 써 볼 만하다.
주의할 점도 있다. 기사는 확장 이름이나 세부 인터페이스를 다루지 않았으므로, 실제 도입 전에 크로노스 공식 사양과 각 런타임의 릴리스 노트를 확인해야 한다. 지원 대상으로 거론된 플랫폼은 Meta Quest, SteamVR 호환 기기와 Steam Frame, Android XR 기기, Varjo, Magic Leap, XREAL 글래스지만, 어느 기기가 언제 지원하는지는 아직 정해지지 않았다. 당장 제품 일정에 넣기보다는 구현이 나오는 순서를 지켜보며 설계 방향을 준비하는 편이 현실적이다.
원문: OpenXR Takes a Page From Apple With New Cross-Platform Spatial Multitasking API (Road to VR)